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剧情大作《超凡双生》制作者访谈:非常欣赏ICO

只要说到游戏剧情,Davide Cage的名字一定会出现在讨论的话题中。他是《暴雨》和《超凡双生》的制作者,日前他接受了媒体采访,详细探讨了互动剧情艺术的优势和游戏媒体的进化成长方向。

在采访中,Cage表示,每天的繁忙工作让他焦头烂额,甚至很少有时间回顾自己的作品。当初的《靛蓝预言》和《暴雨》让他很满意,“虽然算不上是空前绝后,但它们都代表了我生命的一段时期。我最能确信的就是,每一款作品,我都倾尽全力。”

那么,在《超凡双生》中呢?你希望在这部作品中表现什么主题?

“《超凡双生》这个,其实出发点蛮悲伤的,因为我当时失去了生命中非常亲密的人。这部作品可以算是出生在葬礼上,出生在棺材中。当时我非常伤心,于 是就想,我应该如何表达这段经历呢?关于死亡,有没有哪些是从未被探讨过的?后来随着项目的展开,我们还加入了关于成长,学习,接受自己的主题。所有特别 与不特别的事物,成就了与众不同的你。”

你在冒险创新的时候,是否有足够的信心,说“这款游戏一定能成功”?

“不可能啊。完全不可能。如果你坐在我的位置你就会知道,你做的许多选择都会导致挫折与错误。所以面对一切新创意,我都一直保持质疑性思维。我时刻 都在质疑自己,你这样的新方式真的是正确的吗?有一部分人认为,一些游戏类型已经很成熟了,玩家们也愿意玩,但我还是想尝试新路径。在决定尝鲜的同时,我 就已经做好了准备,过程中一定会出现各种差池各种错误。有的时候你忙活好久,最后结果并不尽如人意,有的时候你会发现可行的方案,这就是创意的过程。现在 的游戏都太俗套了,但还是有一些很有创意的作品,比如《旅途》,这是一款非常与众不同的游戏,而人们也注意到了它,并且懂得欣赏。还有 《Papo&Yo》我也很喜欢,但业界并没有给它太多注意力。它并不只是跳来跳去拉操纵杆,它背后的东西太多人都没有看到。我还很喜欢 《ICO》,最喜欢里面的女主角,在动作过关的背后,真正吸引我的是主角之间关系的发展。它用非常优雅的手法讲述了一个简单的故事。而且几乎没有对话,一 切剧情都在画面,声音,和动作中。真的是如诗如画一般的优雅。大多数这些优点都继承到了《旺达与巨像》上。你可以明显感觉到,这两款游戏的制作者非常有远 见,有想法,有表达的欲望,他们想告诉你一些东西。”

你跟他交谈过吗?共同探讨游戏开发大计?

“是啊,是的。虽然我们算不上好朋友,但是我在日本的时候见过他们,非常荣幸。我们讨论游戏,还一起玩游戏,我也那时候才知道他已经步入不惑之年。 我想,任何一个20岁的年轻人都不可能设计出《ICO》,必须是像我们这种老头子,对简单设计已经感到厌烦,而又想做出一些不一样的东西,更有内涵有深度 的东西。”

“我从10岁就开始玩游戏,几乎玩遍了每个平台的所有游戏。现在我都44了。我不可能设计那些被我玩烂了的游戏。我的口味已经改变了,可能与现在年 轻人想要的不太一样,但不只是我,许多游戏设计同僚都和我有同感。他们说,‘我已经厌倦了反复做同样的游戏,我真希望能想你一样,尝试创新。’我总是回答 说‘那就放手去做吧。’然后就是市场需求啊,玩家口味啊一堆没用的。要知道,如果你不去改变,市场是不会自己改变的。”

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