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爱游戏下载:《三国志12》开发进度50% 配置要求极低

  在东京电玩展2011(以下,TGS)上闪电式发表的《三国志12》。如今已逾三月,游戏内容亦逐渐明晰。从已公开的情报中,登场武将的能力、都市城池数、即时制战斗的表现,使诸多爱好者对《三国志12》有着与以往系列不同的想象。

  那么就让本作的开发制作人北见健先生,通过在平板电脑上实际操作的画面,来对游戏进行一些了解。

  ■在平板电脑上流畅运行《三国志12》,试行与错误之重复,开发出乎意料且难以进展?

  4Gamer:今天还请多关照。虽在TGS已见过不少内容,但以目前进度来说,处于何种状态呢。

  北见健(以下,北见氏):总算超过了50%吧。不过进展依然很困难呢。格局虽已成形,但数值方面的计算尚在调整之中,故而需在大致范围中进行内容修正及改善。这也是作为模拟类游戏的重要过程,如果进行经常有“进展不下去了么?”的想法的话是很危险的。

  4Gamer:从以前公开的情报中,或者目前看到的画面,感觉用户界面和以前一样确立,而处在平衡性调整环节了。

  北见氏:不,并非如此。虽然与以往固有设置那样,用户界面有着一定程度的确立,但本次还需考虑对应触摸操作的部分。在此环节有着非同寻常的试行与错误次数,目前尚在修正调整阶段。

  4Gamer:固有设置及触摸操作方面,与以往有不同之处么?

  北见氏:虽然与“点”的概念非常相近,但实际还是有所不同的。比如说,固有设置有游标存在,而触摸操作则不存在游标,这是两者的不同点。MouseOver(特定场所中滑鼠游标在移动时实行的处理)需要的过程,在触摸操作中则不用。

  4Gamer:哦,原来如此。也就是说像游标那样放至选项上时,帮助栏提示也不会出现。这就是在触摸操作时进行状况了。

  北见氏:是的。一般也不会意识到这点,不过滑鼠的游标在与图标重合时所出现的提示,确实很方便。对于这方面,我想在触摸操作时也会有所体会。

  4Gamer:为了对应平板电脑,可谓有着意料外的困难呢。顺便问下,运行《三国志12》所需硬件配置是什么?

  北见氏:虽然最终硬件需求尚在调整中,不过硬件配置方面大可放心,我想要求方面会尽可能低一些。或许话说的有点过,能够玩“空当接龙”的电脑,看起来也可以玩《三国志12》(笑)。

  稍之前的PC,内存一般是1GB左右,CPU由于低电力的因素,时钟频率数通常都很勉强,但Atom系我想也可运行。所以说,即便不是最新的PC我想也可畅快进行游戏。

  4Gamer:画面究竟能有多大也是我所想的问题。特别是出于平板电脑的考虑,我想了解画面大小的底限是多少。

  北见氏:根据机种最小尺寸也会有所不同。一般是1024×600或是1024×576。

  4Gamer:原来如此,感觉是笔记本电脑特有分辨率呢。那么,《三国志12》包括笔记本电脑在内,用平板电脑也能够运行的理由究竟是什么呢?

  北见氏:事实上,起初就是以平板电脑为前提的。近年来《信长之野望》系列与《三国志》系列的PC作品,由于3D表现手段,如果要全力展现画面的话,就得相应提升电脑配置。而且,不安装新驱动的话,还会有出现运行问题。

  为了解决这一情况,就要劝导用户进行对应驱动的下载。而对于习惯了电脑进行简单工作的用户来说,我想未必会去这样操作。

  4Gamer:确实如此。也有买了电脑仅仅是为了进行简单工作的人呢。而对于驱动更新方面,比如说集成芯片组的场合,也会有无法解决问题的可能性。

  北见氏:是的,对于这种电脑了解不多的人,即便是买了游戏说不定也玩不了呢。所以才会考虑不以台式电脑作为硬件规格的标准。

  当然,虽说用台式电脑玩的人也有很多,但是想用笔记本电脑或是旧电脑玩的人也不少。考虑到各处收集到的呼声,才决定制作出笔记本电脑或是平板电脑都能运行的作品。

  同时,在之前的环节中也有所预见,触控界面成为今后主流的可能性十分之高,故而考虑触摸操作也可运行的平板电脑这一平台。 

  《三国志12》内政截图

  ■大幅影响战况之新要素“秘策”,并非取胜之必杀技?

  4Gamer:这次,关于《三国志12》所想了解的内容,是之前提到的要素之一“秘策”。从游戏截图中看到,无论是内政环节还是战斗环节都有“秘策”图标的存在,给人一种在任何场面都可使用的印象,那么实际有着何种功能呢?

  北见氏:“秘策”作为本作一大特色系统,简单来说就是“在势力中实施有较大效果保持的策略”。在三国志中,以“赤壁之战”、“官渡之战”为首的多数大逆转战役。作为将此情景再现而在本作中导入的要素。虽然秘策需要通过势力的开发后取得,且在实施时作为消费单位。但其效果非常之大,比如有“自势力邻接城市一定期间无法出击”的策略。

  4Gamer:那么秘策使用后,是不是给予指定势力以较大打击这样的形式呢?

  北见氏:不,并非使用后必定一击逆转,也非给予对手兵力的直接伤害。这样一来用秘策打击后取胜不就变得没什么乐趣了么(笑)。

  4Gamer:说的是呢(笑)。也就是说使用后未必就会对自己有利咯?

  北见氏:这就要看秘策使用的时机了。在对自己有利的形势/时机使用秘策也是很重要的。比如说,在周围势力没有进攻动向的阶段,使用出击不可的秘策也会变得毫无意义。

  4Gamer:换言之,如果对手有所动向,而自势力准备尚未就绪之时使用秘策的话,就能有整顿军备的时间了。

  北见氏:也可考虑在此期间与其他势力结盟,那么形势也会发生较大改变。或者说一定期间,兵粮的收入也会有着较大提升。可以在进行连续作战的场合有效确保兵粮的供给。不过,“秘策”的开发需要一定时间,所以在使用之前需要有所准备。

  4Gamer:“秘策”的内容,会依开发的武将而产生变化么?

  北见氏:“谁来开发”与“开发什么”是必要条件,秘策会有条件存在,当具备条件时,武将或是势力不论谁都可以进行开发及使用。

  秘策有用于内政的战略用秘策和战斗用秘策。举一个战斗用秘策的例子,本作的战斗有着视野要素,在无法探索到敌军的部分会以暗表示,而也会有清除视野界限的秘策存在。

  4Gamer:内政用秘策也好,战斗用秘策也罢,任何一种都可进行间接的支援,有种RPG中BUFF与DEBUFF的印象呢。

  北见氏:与此印象相近。

  4Gamer:这样一来的话,就能有利于战略的进行呢。顺便一提,又会有看不到视野的秘策存在吧?

  北见氏:虽说是有这样的安排,不过对于CPU对手来说,即便是有看不到视野的效果也意义不大,故而取消了此打算(笑)。

  ※ 译注:这句话的意思是指视野只不过是用来限制玩家的,而CPU对手实则不存在视野一说。可参考三国志10的战场气候中的大雾要素。 

 

《三国志12》内政截图

  ■箱庭般都市可供自由发展,设施与武将相结合乃是都市发展之要点

  4Gamer:接下来,请介绍一下关于游戏系统相关的内容。首先,本作的地图会有着何种感受呢。在《三国志11》中,中国全土是以一张地图来展现的。

  北见氏:这张就是主画面了。触摸(点击)都市后,就会出现都市画面。

  4Gamer:哦,这个就是主画面了。

  北见氏:在选择后,各地图划分出的系统好处是,情报将得到整理。从中国全土所见自势力的配置,各都市的状态,战斗地图等各种情报都将得到整理。虽然是在一张大地图进行且无需切换,不过由于地图情报量之多,都市样貌与战斗等并非能够都出现于此之上。所以说,本作采取了游戏时可轻松整理情报这一形式。

  《三国志》系列的游戏目的,毕竟是完成中华统一。为此部署战略,针对各都市做出对策,是作为需要考虑的大事,这也是该系统所要突出之处。当然,本次由于对应平板电脑,故而便利进行游戏也是该系统设定的一个侧面。

  4Gamer:从画面上看,感觉回到了过去的“三国志”呢。在TGS的采访中,曾提到过“与四代相近”,当然也包含从画面设计上的感觉。不管如何,我想会有种都市回合制的“三代”或“四代”的印象。

  北见氏:单从这个系统看,或许会有确实回到过去的说法。不过,在TGS时所说的“与四代相近”,其实是指内政方面。不过,在“四代”中各命令有着对应的“担当官”,而本作却没有担当官。比如说农场,本作只要配置一次武将在此,只要该配置不撤出,则会持续保持收入。

  以往的系列中,会发生每回合同一武将进行开发工作的情况。本作将对此进行改善,为使游戏进行能够有着良好的节奏,才会制作这样有武将配置的系统。

  4Gamer:像农场这样的设施,由于配置武将的不同,其收入也会出现变化么?

  北见氏:效果将会得到提高。武将有着各式各样的特技,拥有该设施中所适宜的特技,将会使效果有相应提升。当然,基本还是以政治力来决定对应收入的变化,所以还是要有着附加的考虑。也就是说,考虑由谁配置在设施中的也是其乐趣所在。

  4Gamer:反之,如果不配置武将的场合会怎样?

  北见氏:在过去的作品中,后方都市即便放任不管也会有着一定的收入,而本作如果不配置武将的话,收入将会大幅衰减。也就是说,比起以往人员集中于前线的战略来说,将导入更真实化的人员配置的战略形态。

  4Gamer:虽然出于平板电脑的考虑而使系统有所简化,但仍需斟酌再三,这也是自开发初期就预定这一系统了吧。

  北见氏:嗯,这一部分,从最初就在考虑。本作作为战略级SLG,要排除多余的日常操作,并以享受更好战略乐趣作为游戏焦点考虑,故而选择了这一系统。

  4Gamer:明白了。那么转回之前地图的话题,在都市中可供建设之设施规模也会有所不同吧。

  北见氏:都市的规模也有各异。在都市情报画面中“最大”的数值,就代表该都市可供建设设施的最大数。比如说洛阳,作为中国的中心大都市,其设施最大数也会较多,而北部或南部边境的都市的设施最大数则会较少。同时,当小沛作为农业都市时,其农场的兵粮收入也会增多,除了设施数以外都市本身也会有着特征存在。也就是说,作为农业都市的小沛自然少不了农场的建设,并可确立剩下的设施空地以增加资金收入的设施为中心的战略。

  4Gamer:原来都市是有特征的。根据各式各样的都市特征灵活进行开发工作会事半功倍。

  北见氏:没有特征的都市也是有的,我想这些也可以进行灵活地运用。 

 

《三国志12》战斗截图

  ■凭直觉进行即时制战斗,若使用战法与秘策,亦能扭转不利局面

  4Gamer:接下来请介绍一下关于战斗方面的内容。瞬间的感觉就是与前作发生巨大转变。

  北见氏:确实不止一张地图那么大了。首先是战斗开始前的流程,是在战略面的出击回合终了后,进入战斗面。此时将从军议画面,选取所拥有的“秘策”。

  4Gamer:本作既然是即时制战斗,那么武将朝敌方部分的进军也是自动的么?

  北见氏:自军武将将根据玩家做出的指示决定行动。选择武将后在地图上触摸(点击)扬起的旗帜,并根据直觉朝指向进军这样简单的形式。

  在战斗地图上占领阵营的话,就会加快“指挥点数”的提升速度。在使用各武将设定的“战法”时则需用到指挥点数。与之前的“特技”有所区别的是,根据战斗该武将所拥有的战法也会充满个性。而由于有枪兵/骑兵/弓兵的“兵种”存在,在战斗时派谁出战,将不再单纯由武将的能力来决定。

  4Gamer:我想也会有对即时制战斗不擅长的玩家,那么也可进行所谓的CPU战斗委任吧。

  北见氏:问得好。战斗也可委任。委任的话,将根据AI计算进行自动战斗。根据战况发动战法,看准时机使用秘策,当然玩家也可以中途做出指示。不习惯即时制战斗的人,也可以试试起初用这个形式进行游戏。 

 

《三国志12》战斗截图

  ■在网络可与全国三国志玩家对战!2012年的封测亦颇受期待!

  4Gamer:在TGS的采访中,网络要素还是个“秘密”。我想还未了解到关于这个的一些消息呢。

  北见氏:事实上,还开发了仅用于网络对战部分的客户端。这样便能在网络对战中享受《三国志12》享受的乐趣。在《三国志12》做出企划的阶段,就有着针对网络对战向的话题。不过呢,由于该系列是以自势力完成中华统一为目的,所以单机版是作为基本。只是在战略与夺城部分对应网络对战也说不过去。为此才下决心进行这方面的开发。

  4Gamer:也就是说,鉴于《三国志12》的网络要素,将另有一个没有内政/战略部分而强化战斗的网络对战版《三国志12》,是这个意思么?

  北见氏:是的。虽说这个网络对战的《三国志12》会包含在游戏包内,但未购买游戏包也可以通过下载形式取得客户端。网络对战版将不会有战略部分。只有即时制战斗的部分,大约10分钟左右既能结束战斗,属于一种轻松快捷的游戏形式。

  4Gamer:真是出乎意料呢。客户端可以通过下载获得,这样一来即使只有网络对战版也可以进行游戏了。比如说,《三国志12》也未必需要存档了。

  北见氏:嗯,本篇的存档不会对对战版造成任何影响。由于可以通过网络对战享受乐趣,我想可以把《三国志12》当成另外一个游戏。此外,网络对战版的玩家存档将保存在服务器上。

  4Gamer:这样的话,就是网络游戏了呢。那么,可供使用的武将与地图将做如何处理呢。

  北见氏:可以从自势力中选出6人出击。初次游戏时将会提供一些武将。而在对战后将随机获得武将,反复如此就会增加可供使用的武将。

  战斗地图也将提供多张。基本以点对称的配置形式,根据对战双方的条件进行平均调整。战斗规则与《三国志12》本篇相同。

  4Gamer:那么武将的选择与势力没有关系吧?

  北见氏:是的。与史实不同,“孔融帐下有赵云”或是“刘备营中有张辽”,可以享受假想三国志的乐趣。虽然会限定所用势力,但也可进行多种自由编制组合。

  4Gamer:我比较在意的是,武将能力较高的话,就会比较有利吧。

  北见氏:虽说能力较高的话就有一定程度的好处,但能力与战法的结合我想更为重要。

  4Gamer:也就是说网络对战版也可使用“秘策”了?

  北见氏:嗯,可以使用。

  4Gamer:既没有内政,也没有开发环节。那么秘策是在战斗前自由选择的形式出现,还是说在通过对战中积累点数后购得的形式出现呢?

  北见氏:可在战斗前自由选择。不过,最初并不能使用所有的秘策,预定是通过对战逐渐增加可使用的秘策。

  4Gamer:原来如此。那么,网络对战版的服务形态又是如何呢。客户端可以通过下载的话,即便是内容包销售完的情况,也可以有着其他方式来解决了吧。

  北见氏:与基本游戏免费道具收费制相近的形态。当然,客户端也会预定提供免费下载。

  4Gamer:网络对战版会进行玩家参与性质的测试吧。那么在此之前,也将决定《三国志12》的发售日期了吧。

  北见氏:《三国志12》本体发售,将预定在2012年春季。网络对战版也会有预定安排。

  4Gamer:原来如此。那么请重新告知网络对战版的日程安排。

  北见氏:网络对战版的封测规模与日期还在调整之中。不过,既然是预定春季发售,我想也不会太迟。

  4Gamer:明白了。那么,最后请向4Gamer的读者说几句话。

  北见氏:为使《三国志12》能拥有范围更广的玩家,故根据PC的硬件规格及游戏内容本身进行开发。无论是一直玩到前作的玩家,还是刚刚接触《三国志》系列的玩家,我想都可以马上投入到游戏的乐趣之中。虽然今后在制作上仍将朝终点冲刺,但在完成之际请务必玩一下看看。

  不管怎么说,系列有着较多作品,特别是不断加入数值与项目等要素的战略SLG,也会较容易出现复杂奇怪的系统。如果一开始就无法理解看到的内容,那么即便是拥有经验的玩家也会放弃。

  《三国志12》,虽说会有一种回归旧作的初步印象,但也是为了能够快速适应游戏所选择的结果。另一方面,加导入了正统进化的新要素,确实可作为序数标记的最新作。

  同时,2012年预定实施的网络对战版封测,可以有机会提早接触到限于战斗的《三国志12》系统。今后会在官方网站与4Gamer公布测试预定日期及后续报道,无论是热衷三国志系列爱好者,还是对本作感兴趣的人,都请关注今后的情报。

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